乐高积木组装电脑系统,乐高做的电脑
1.乐高积木可以搭出什么物体?
2.乐高和编程的课程是一样的吗?
3.乐高机器人编程用的是什么软件
4.乐高案例分析与思考(完整版)
是不一样的。
实物积木编程是把编程语言具象化,主要是培养孩子的逻辑思维能力瑜动手能力。而乐高积木在涉及到培养孩子思维这一方面,是不足的。
拼智慧这款实物积木编程套装,旨在培养孩子的逻辑思维能力、动手能力。是很好的一款编程积木产品。
拼智慧 | 实物积木编程套装
实际应用
乐高积木可以搭出什么物体?
乐高studio不能让模型动起来的。根据查询相关资料信息,乐高studio是一款乐高3D模型设计软件,可以在电脑上设计虚拟的乐高模型,并且可以自动生成拼搭说明书,但不能在软件中让模型动起来的。乐高积木作为当今最成功的玩具之一,已经不仅仅是玩具,而是能够带来无限创造可能的系统化构建工具。
乐高和编程的课程是一样的吗?
能够搭的东西很多,基本上分为几个范畴,机械系列,汽车系列,建筑系列,植物系列,机器人系列,分类多达数十种,规模也有很多选择。
乐高积木是由丹麦的奥利·柯克·克里斯琴森发明的一种塑料积木,一面有凸粒,另一面有可嵌入凸粒的凹槽,形状有1300多种,每一种形状都有12种不同的颜色,以红、黄、蓝、白、黑为主。它靠小朋友自己动脑动手,可以拼插出变化无穷的造型,令人爱不释手,被称为“魔术塑料积木”。
扩展资料:
乐高积木构造:
多数乐高积木都有两个基本组成部分——上部的突点和内部的孔。积木的突点比孔和侧壁之间的空间稍大。当您把积木挤压在一起时,突点向外推侧壁并向里推孔。这种材料有弹性并能保持原形,所以侧壁和孔将挤住突点。
摩擦力也发挥了作用,它防止两块积木滑开。突点孔接合系统使用干涉配合原理——不使用其他扣件的两个部件之间基于摩擦力的紧密连接。可以使用三块2x2的板做成一块2x2的砖或使用三块2x4的板做成一块2x4的砖。
或者,可以同时用2x2的砖和板做成2x4的砖。基本乐高组件采用的原料颜色有蓝色、黑色、深灰色、绿色、浅灰色、红色、**和白色。
乐高机器人编程用的是什么软件
乐高和编程的课程是不一样的。
1、目的不同:
乐高:乐高机器人是组装、搭建,以调用编程模块指令让机器动起来为目的,通常需要编程的模块是已经写好存储在模块里的,小朋友做的只是将模块以不同的方式拼接起来。
编程:儿童编程学习是探究编程语言的本质,一层一层把模块打开,学习模块内部核心的逻辑、算法、语法和结构。
2、操控要求不同:
乐高:高级的乐高机器人需要非常扎实的编程基础才可以进行操控,但是这种编程基础是很难通过学习初级机器人和零碎的编程知识建立。
编程:接受儿童编程教育的孩子能够系统掌握编程语言,从Scratch到Python再到C++,选择范围很广,也可以操控乐高机器人。
3、实物要求不同:
乐高:乐高机器人编程要用乐高积木做出实体模型,然后放上主控制器,再通过编写程序让模型运动。
编程:电脑编程是直接在电脑上操作,没有实物要求。
乐高的作用
① 锻炼孩子的大脑,提高思维逻辑
3-6岁,是孩子最后一个大脑发育的最佳黄金时期。通过玩乐高,能够帮助孩子把握住这个关键时期,锻炼孩子的大脑,将受益终身。
所以爱玩乐高的孩子智力、空间想象力都不会差。
② 培养孩子专注力与耐心、独立做事的能力
如果孩子的专注力不够,那么乐高需要孩子连续地专注于一项任务的挑战,让孩子在思维的想象中,不知不觉静下来。同时,在无形之中也锻炼到孩子的动手能力。
③ 不同年龄段有不同的提升空间
乐高有各种各样的玩法,但针对每个年龄阶段的孩子,乐高会有不同的学习重点。
乐高案例分析与思考(完整版)
乐高机器人编程软件叫LEGO MINDSTORMS NXT、ROBOLAB。
ROBOLAB。它是一个简单、直观、易学的编程环境,也可适用于乐高编程。它基于图形化语言的编程环境,适合各个年龄段的用户使用,程序的编写方式类似于做逻辑表达,不过是全部图形化的;在基于ROBOLAB编程环境进行程序编写,需要清醒的头脑,清晰的逻辑。程序编写完毕后通过乐高(LEGO)红外传感器传送至机器人(RCX)的记忆体中。ROBOLAB的出现原本旨在为相关产品做软件支持,经过多年的发展,已经成为青少年进行机器人竞赛的必备编程工具。现在最新版本ROBOLAB 2.9 能支持新一代乐高(LEGO) 机器人(NXT)。
ROBOLAB是 乐高(LEGO) 机器人(一种基于RCX核心运行的简单机器人)的编程工具。
LEGO MINDSTORMS NXT。它是乐高玩具公司于2006年8月推出的广受欢迎的新一代玩具机器人系统,该系统包括一个由NI开发、且基于LabVIEW平台的全新推放式图形化编程环境,是目前NXT编程最广泛应用的软件。
by:丁明觉
摘要: 本文通过针对乐高二手资料的研究、乐高儿童玩家的实地拜访,从乐高客户需求及创新点分析、在客户价值生命周期分析、2003年乐高危机原因及应对策略分析三方面进行阐述,重在通过对乐高的研究,对《创意与企业突围策略》课程内容进行内化,了解企业创新的规律和原则,企业价值生命周期的实际运用,并分析各个阶段可能会面临的问题。
关键词: 乐高、创新、危机、客户需求、价值生命周期、价值主张
一、LEGO客户的需求及主要的创新部分分析:
1 、客户的核心需求——自主创造的自豪感:
孩子具备天生的好奇心,喜欢自己创造并从中获得成就感。为了亲身证实这个需求,我实地拜访了多位玩乐高孩子的家庭,有位8岁小男孩让我印象深刻,家里面买过各种各样的玩具,但唯有乐高能让孩子玩不腻,家里面甚至有专用的“乐高展示柜”,里面罗列着孩子自己亲手拼搭完成的各种乐高成品,每一件都有自己的名字,“每次孩子带朋友来家里,都会带他们先看看展示柜,炫耀一下,这里面就是他的最宝贵财富”孩子的妈妈跟我诉说孩子的趣闻,她的语言和神态向我传达了孩子满满的喜悦和自豪感。
乐高的核心价值观紧紧抓住了这个需求——“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”,3个带有八点同色的基本模块可以有9亿1510万3765个组合方式,让孩子能搭建自己想象中任何东西,并从搭建的乐趣获得创造的自豪感。[2]
2 、家长的需求——注重孩子的发展和创造能力
随着生活水平的提升和科技的进步,父母对子女教育观念的也在随之改变,现代商业环境的激烈竞争引发家长对子女教育的“焦虑”,除了文化学科之外,家长对孩子的发展和创造力日益重视,不再满足于让孩子“单纯的玩”,而寄希望于在玩乐的同时培养孩子的智力和创造能力,因为他们对孩子的未来充满期望;
乐高的创新在于创造了寓教于乐的游戏体系,并改变了营销模式,塑造教育形象,让乐高不仅仅是玩具,更具有教育意涵。[2]寓教于乐,和纯粹的学校教育不同,乐高更容易激发孩子的兴趣和主动性,通过玩乐的同时培养孩子的动手能力、思维能力和创造性解决问题的能力。
3 、不同国家地区的需求存在差异:
不同国家和地区存在着文化差异,家长对于孩子玩乐的方式也同样存在,如文章中提到的“美国的家长重视孩子的独立探索精神,不喜欢在孩童玩乐的时候介入、教导他们;但欧洲的家长们却喜欢和孩子们一起坐在地板上玩。”乐高的创新在于能够先对不同地区的客户进行分析和了解,识别出需求的差异点,并进一步做出差异化设计。[2]
二、LEGO在客户价值生命周期的阶段及创新价值主张的要点
1 、研发期: 约1934年——1958年
1934年LEGO品牌的诞生,创立初期以木质玩具为主;直到1947年乐高开始研发塑料玩具,这也是乐高远见的体现,在当时木质玩具时期,把赌注压在新型塑料积木的未来上,通过10年左右的反复研发和试错,具有现代雏形的乐高诞生了,并在1958年1月28日在哥本哈根申请专利。[1]
创新价值主张:“激发和培养明天的建设者”,鼓励孩子们通过“动手”和“动脑”去追求自己的理想,这条价值主张也成了乐高后面几十年发展的核心价值;结合其核心价值观“The best is good enough”,乐高开始将自己和其他竞争对手区分开来。
2 、培养期: 约1958年——1978年
如图所示,在1960年左右,乐高的销量开始增长,但增长速度有限,市场规模依然较小,当时生产建筑玩具的厂商有几十家,如迷你积木、林肯积木等,但没有一个能构成体系,乐高领悟到“必须从生产单个玩具发展到能够创造整个游戏系统”。[1]
在此阶段最大的创新在于将公司资源集中在一个定义清晰的核心事业上——“塑料积木游戏系统”,并诞生了乐高的六大创新原则:(1)限制大小但不限制想象力;(2)让消费者买得起;(3)简单、耐用、种类丰富;(4)男女老少皆宜;(5)玩具中的经典、无需更新;(6)分配渠道通畅。[1]同时,乐高还专注于高仿真性,“无论你用乐高积木搭建什么,它都会和真实世界一样真实”。[1]这些价值和原则为后期乐高的大规模生产和销售打下了基础。
3 、增长期: 约1979年——1993年
1979年,凯尔被任命为总裁,并围绕乐高游戏系统建立起一套有效的管理体系,让乐高经历了一个长达15年的高速增长期,产品经营重心开始以套装为主。[1]如图“乐高销量走势图1”所示,此阶段乐高的销量急速上升。
该阶段,乐高的创新价值主张在于对市场进行细分,让用户更容易找到合适产品,同时让乐高的研发和市场团队能更专注自己的产品,更好的满足细分市场用户的需求。即“将产品线根据不同用户的分成三个部分:得宝——负责幼儿的大积木、乐高建筑——乐高系统核心内容的基本拼装套装、其他——乐高其他拼装材料。”
4 、成熟期: 20世纪90年代中期(约1993年——1998年)
到了20世纪90年代中期,乐高成为一个在全球六大洲拥有45家分公司的大集团,销售范围扩张到全球,[1]销量大而稳定。
该阶段乐高公司快速的全球化,但未能伴随有足够的创新,开始变得自满、得意和保守,乐高变成一家慢节奏的公司,这个阶段的现状也决定着乐高即将走向危机。[1]
5 、衰减期 :约1998-2004年
如图所示,尽管1994年至1998年,乐高的销量依旧稳步上升,但利润却在下滑,在1998年出现了首次亏损,损失额达到4780万美元[4]。根据资料显示,1993年至2002年乐高损失了高达16亿美元的经济价值,相当于平均每天损失50万美元。[1]乐高进入衰减期。
该阶段的创新价值主张存在重大失误:以布拉格曼为首的团队严重脱离了乐高游戏体验的基本原则(开发、想象力和创造力),为了追求那些不喜欢建筑玩具的新用户(占2/3)[5],弱化了“搭建的乐趣和创造的自豪”的价值主张,进而疏远了乐高传统的核心用户,并一度让乐高到达了破产的边缘。
6 、转型发展期: 2004——现在
2004年10月,Jorgen Vig Knudstorp担任乐高CEO,乐高跨过破产危机,进入新的发展时期,重大举措有:恢复“得宝系列”[3]、退出了大量衍生业务的直接经营、Mindstorm”乐高机器人打造出了第一个基于开源平台的产业生态圈等。[1]
该阶段乐高最大的创新在于乐高原始价值主张的回归,将重心调整到核心客户上,“激发和培养明天的建设者”;同时重塑乐高的企业文化,回归乐高创业之初的根本价值观——“少一些浮夸的策略,多注重脚踏实地”;回归“先服务零售商,再服务儿童”的理念。
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三、LEGO在2003年巨大经济损失的分析
1 、外部原因分析:
电玩游戏市场崛起,以Atari和任天堂等为首的游戏公司改变了孩子的游戏市场,这些极易上瘾的电脑电视游戏夺走了孩子的时间和注意力,孩子对玩具的需求开始转型,乐高在这些新的互动游戏面前显得“古老”和“保守”。[2]
2 、内部原因(主要原因):
(1)偏离乐高核心价值主张和忠实用户群体
通过调查,乐高发现2/3的儿童表示宁愿玩游戏机也不愿意玩积木建筑的儿童,乐高野心勃勃的想要抓住这群全新的用户群体,他们认为“建筑体验不再是主要目标”,应该“突出动作和游戏价值”,用新的“探索系列”取代了销售主力“得宝系列”,但最终不仅没有抓住新的用户群体,还失去了原有的忠实粉丝,粉丝们觉得从中找不到乐高传统的价值主张——“搭建的乐趣和创造的自豪”。[1]
(2)急功近利的探索多个蓝海市场和全方位创新
乐高推出“乐高**工作室”、“探索系列”、“乐高教育中心”等创新,急于创造更多与众不同的产品来吸引孩子们的注意,并期望透多项周边产业进而刺激销售提升,这种快速的扩张和创新使乐高面临诸多不熟悉的领域和业务;每个创新都有自己的节奏,乐高急于获得成功,迫不及待的退出各种补充产品,拔苗助长的行为扰乱了市场,如看到“生化系列”成功了,立即推出“防卫者系列”,最后大多数创新均以失败告终。[1]
(3)损害合作伙伴乐高零售商的利益
零售商一直以来都是乐高的重要合作伙伴,在商业模式中起到将乐高产品面向儿童推广的重要作用,但随着乐高“探索全方位创新”的开展,乐高建立了“品牌商店”,一方面商店的运营需要大量成本,另一方面,对零售贸易产生了威胁,与零售商存在竞争关系。[1]
(4)吸纳创新人才及文化氛围上的决策失误
乐高没能确保新员工符合公司需求,尽管聘请各专业领域的世界级开发人才,但很少有人擅长用积木创造出让人感兴趣的游戏体验,没有将自己作品融入乐高的文化氛围中去。[1]
新员工缺乏与管理层的联系,开发者与设计师之间缺乏沟通合作,如“探索系列”在比隆的开发者和在米兰的设计师团队之间几乎完全没有合作,信息没有互通,设计理念无法传承。同时,未能从挫折中吸取教训,没有采取相关的修正措施来调整战略,所以很可能再次犯同样的错误。[1]
3 、乐高扭转危机的战略分析
面对2003年的重大危机,乐高尝试做出改变、扭转乐高当下的劣势:
(1)重塑乐高企业文化,回归乐高核心价值观
回归乐高创业初的根本价值观——注重“脚踏实地”,遵循创业初期的原则——“乐高游戏的体验应该基于积木和建筑组体系”、“透过积木块的组装系统让孩子们创造无限的可能性”;回归求真务实,通过一系列的设施和行文让大家明白,对自己的结果和绩效负责。[1]
(2)与合作伙伴建立紧密共赢的合作关系
不仅需要考虑乐高自身的盈利情况,还要考虑如何让零售商盈利。充分了解零售商的想法和需求,在正确的时间向零售商发送数量足够的合适产品,帮助提升零售商的利润率。[1]
(3)聚焦于可赢利的创新
在过去乐高开展了太多创新,很多方面都没有获得赢利,因此乐高开始把企业的核心资源集中在可赢利的产品上。降低无畏的开销,关闭不成功的项目,专注于核心赢利产品的开发和转型,并创建了财务追踪系统,任何现存或新开发的产品必须证明它的销售利润大于或等于13.5%这个基准[1],让大家都聚焦在真正能产生利润的创新上。
? (4)严格限制产品成本
乐高对现有产品进行了系统盘查中,发现在以往开发的14200个积木中,有90%的新元素只使用了一次,许多零件存在相互重复,有些零件只有细微的差别;针对这个发现,乐高舍弃了50%的冗余零件,鼓励儿童使用剩下的零件进行创造。这个举措让乐高节省了一大批磨具设备管理生产和运输成本。[1]
(5)真正以客户为中心,聚焦核心客户共同创造
乐高认为需要让客户帮助公司确定市场需求,而不是由公司高层决定客户想要什么。首先,是聚焦于乐高核心客户,将市场目标标准在乐高最重要的客户身上,舍弃了“占2/3的不爱玩建筑积木的孩子”,紧紧抓住“占1/3的爱玩积木的孩子”,虽然人数较少,但是能够带来利润。
在了解客户需求的方法上,乐高很注重“小数据”,即通过真实环境对客户的观察,注重以人为本,拜访乐高的客户,透过现象洞察本质。并借助这些洞察,针对客户的需求采取有针对性创新。同时,注重不同国家地区客户的需求差异,了解不同地区客户对于乐高的玩乐方式,并根据这些差异进行个性化的设计。
重视乐高粉丝的想法和需求,创造更多的机会让客户和粉丝参与到乐高的互动中来,并保持这种“对话”模式,一方面,帮助乐高从中获得了客户对产品真实的反馈,获得了开发新产品的灵感;另一方面,将一大批客户转变成乐高的忠实粉丝,提升粉丝的粘性。
在新产品开发的各个阶段会进行原型测试,持续了解客户的感受,即组织一群孩子见面,向他们展示新的玩具原型,然后观察他们和原型的互动,发现玩具存在的问题进而不断的改进,目的是开发出让目标客户(喜欢积木的孩子)感兴趣的玩具。
(6)塑造“教育”形象,提升“支付意愿”
孩子父母是孩子购买玩具的重要决策人,跟玩具比起来,父母更希望孩子能够更好地培养孩子的智力和创造力。针对这个需求,乐高改变营销模式,给玩具赋予“教育”内涵。
从创造价值的角度考虑,从玩具转变为教育产品,提升了父母的“支付意愿”,不仅帮助乐高从玩具的竞争中脱颖而出,同时提升了客户的忠诚度和乐高品牌形象,并未后期价格的提升提供空间。
(7)跨界合作,转型成多元面貌
为了提升品牌形象,乐高尝试多元化跨界合作,积极转型成数字化、开发新领域。例如推出了《乐高玩**)》,与**《侏罗纪世界》合作,推出了同主题的玩具以及游戏等。利用跨界联盟,乐高已经不单单是游戏制造商,更会以内容营销、成为「讲述积木故事的媒体公司」,让产品讲述出更多意涵。[2]
4 、对于不同阶段创新考虑的问题分析
(1)研发期:
考虑客户是谁、客户的需求是什么(客户的痛点是什么)、具体的试用场景、我们的核心价值主张是?围绕客户需求我们可以为其提供什么样的产品和服务;采用以客户为中心产品创新流程,打磨成可行的产品单元。
(2) 培养期:
该阶段首先需要考虑的是生存问题,将研发的产品服务与真实用户之间不断地试错与调整,最终需要在资金链断裂之前让产品和服务和客户真实需求有一个很好的匹配。避免脱离核心客户的创新,设计师不能代替客户进行产品的测试。
注意要形成差异化的产品特性,从一个差异化的市场切入,小公司避免与大公司进行正面竞争,很多颠覆式的创新在这个阶段貌似会提供一个比较差的体验,与大公司的传统商业模式相违背(让传统企业从“看不起”到“看不懂”再到“追不上”)。
在创新方面需要注重“黄金圈”规则,按why—how—what的顺序,即先围绕核心价值主张和品牌价值“为什么要做?”、“如何做?”,最后才是“作什么”,避免偏离核心价值主张的创新。
(3)增长期:
该阶段能否用好商业模式进行快速的复制和规模化发展是关键;在规模化的过程中不要急功近利,严格把控标准,设立KPI,以免企业原则、产品和服务质量在扩张过程中走形变质。
同时继续围绕核心价值主张,不要轻易偏离。锁定核心客户,把公司资源其中在能满足核心客户需求的产品和服务上,避免无限制的创新。
由于扩张而造成的团队急剧扩大,对人才的引进要严格把控,避免招入与企业核心价值观不一致的人员;同时对新招募人才要注重企业文化、价值理念的传承,项目过程中需要保证有效沟通。
(4)成熟期:
该阶段需要避免盲目自大、自满,要“居安思危”,继续保持创新,根据不同产品周期考虑提前或推后,如果产品研发时间长则需要提早到增长期就开始新的迭代升级;新的迭代升级可考虑基于现有基础的平台级创新,这并非是简单功能的叠加,起步点更高,竞争对手更难追及和模仿,创新要以赢利为目的,而不是无限制的进行创新。要把握好创新的节奏,不要急于求成。
可以尝试流程改造创新、供应链管理创新,进行成本把控,遵循“2/8定律”,把资源人力集中在能赚钱的项目上,关闭亏损严重的项目。
在创新的过程中保证现有的主营收入,不要轻易舍弃现有的成熟市场份额。重视合作伙伴的合作关系,不要轻易损坏他们的利益,提升供应商\零售商的忠诚度。
加强建立品牌价值,品牌价值直接关联客户的忠诚度,继续保持与核心客户的互动联系,保持一个长期稳定的核心价值观是提升品牌价值的重要因素。
参考文献
[1]戴维?罗伯逊.乐高:创新者的世界[M].田琴华,译.中信出版社,2014:4-85
[2] Jason Huang.「小数据」才是王道!乐高从破产边缘再创霸业的5种方法[Z].创新拿铁,2016:1
[3]陈怡如.品牌转型:乐高在变与不变之间的逆转胜[J].品牌志,2015:1
[4] Martin Lindstrom.LEGO engineered a remarkableturnaround of its business. How’d that happen? [J].Linked in,2016:1
[5] JONATHAN RINGEN.How Lego Became The Apple OfToys[J].Fastcompany,2015:1
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